Post Mortem - Game Jam: Puppet Manor

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Golden Slam de Jam.

Como mencioné en otras entradas, es muy divertido y enriquecedor participar en Game Jams. Más si tenés un equipo tan funcional como el grupo con el que tengo el placer de participar. Con ellos, anteriormente habíamos desarrollado el Sense of Unity en marzo de 2020, con todo el contexto de pandemia. Este año quisimos participar más. Terminamos participando en tres Game Jams hasta octubre:


  • Brackeys Game Jam 2021.1 en febrero, donde hicimos el juego de acción y arcade Ostrich Run.
  • GMTK 2021 en junio, donde hicimos el juego de estrategia Paw Pals.
  • Newgrounds 2021 en julio/agosto, donde hicimos el plataformero runner por puntos de Yemita.


Los tres juegos resultaron increíbles en mi opinión, y quedamos muy conformes con los resultados. De hecho, no miento cuando digo que publicaría los tres juegos, o por lo menos mi favorito, Ostrich Run. Son juegos que me enorgullecen y me van a acompañar por mucho tiempo. 


Entonces, teniendo la buena sensación en el equipo con el desarrollo de estos juegos, quisimos a cerrar el año con algo especial. Queríamos cerrar el año como si cada Game Jam hubiese sido un Grand Slam, queríamos nuestro Golden Slam. Entonces, decidimos participar en algo arriesgado y que nos llevase muy fuera de la zona de confort. Un género que ninguno de nosotros había trabajado: el terror. De ahí, nos inscribimos en la Scream Game Jam y en diez días logramos desarrollar nuestro juego para cerrar 2021, el Puppet Manor.



Diseño y desarrollo

La Game Jam tenía el único constraint de que fuese de terror, pero luego era libre y se podía pensar la idea desde antes, por lo que las semanas anteriores estuvimos pensando qué se podría hacer. Nos costó encontrar una idea que le gustase a todo el equipo. Pasamos por cuatro brainstormings con distinta gente involucrada y pasándonos referencias de qué cosas nos daban miedo. Teníamos que pensar muy bien lo que hacíamos porque, como siempre, se trata de una Jam, y uno no puede dedicarle toda la vida al juego. Finalmente, pusimos en claro que lo que queríamos eran tres cosas: 


  • Generar tensión con la atmósfera.
  • Eventos customizables.
  • Un némesis.


Queríamos manejar bien la tensión. Queríamos lograr que siempre estés a la espera de algo que nunca sucede. Llegamos a la idea entonces de que esto se podría cumplir con algo sencillo: maniquíes. Decidimos entonces tener en el juego maniquíes por varios lados y donde nunca te sientas seguro, porque hay algunos que son enemigos, pero muchos otros que no. De hecho, en nuestra lógica, todos son enemigos, solo que están dormidos. De esta manera, uno no puede reconocer cuáles pueden atacarte y cuáles no. Podrías pasar por un maniquí que no te haga nada y tiempo después sí.


Respecto a los eventos, lo que queríamos era la posibilidad de crear muchos eventos únicos que el jugador iba a ir triggereando a medida que iba a avanzando el juego. Eventos que no podrían esperarse con las mecánicas presentadas. Eventos que sorprendiesen y le dieran esa vida al juego, como un trueno cuando pasases por un lugar, o que abras una puerta y aparezca un enemigo, o que vayas a una habitación y cuando te das vuelta aparece un maniquí quieto. 


La última idea que nos gustaba y que considerábamos que nos faltaba era un némesis. Nos faltaba alguien que te obligue a estar en movimiento y no puedas quedarte tranquilo en una habitación. Además, queríamos llevarlo a un nuevo nivel. Queríamos un monstruo que camine no sólo por el piso sino también por paredes y techos. Un monstruo que te haga sentir inseguro por no poder mirar a todos los rincones al mismo tiempo.


La idea de todo esto entonces era jugar con lo estático, los maniquíes; jugar con lo dinámico, el némesis; y envolverlo en una atmósfera que generase tensión. Al menos, de nuevo, ésta era la idea que se veía encarnada en nuestras intenciones, pero obvio tuvimos que pasar por varios problemas.


Los desafíos

Fuera de los desafíos clásicos de una Game Jam, en este caso con nuestros tres ejes tuvimos un par de problemas.


Generar tensión con la atmósfera

Puede parecer muy fácil. Uno cree que con poner todo oscuro y quizás agregar telarañas o figuras aterradoras la atmósfera ya está resulta. Ahora, cuando uno va desarrollando se da cuenta que no es para nada así. Termina siendo un desafÍo jugar al juego y caer en la realización de que el juego no tiene una atmósfera aterradora. Nuestro accionable frente a esto fueron varios: jugar mucho con las luces y sonidos, aprovechar los eventos custom, jugar con una escena inicial para introducirte en ambiente y no presentar inmediatamente los peligros, una música que genere intranquilidad, dar un sentimiento de inmersión en el jugador con efectos, y un largo etcétera. En estos casos, tratamos de aprender de películas u otros desarrolladores sobre cómo manejan estos temas, incluso de manera inconsciente.


Por suerte, gran parte de esta carga fue resulta por las distintas áreas del equipo. 

  • Kevin Miles como Level Designer pudo diseñar un nivel que mantuviese al jugador descubriendo los rincones de la mansión y logrando que los jugadores pudiesen hacerse un mapa mental de la casa, pero también teniendo sus acertijos y lugares característicos.
  • Los artistas y diseñadores, Hugo Miraballes, Nicolás Goyret y Santiago Menéndez, pudieron armar el nivel para generar atmósfera, los maniquíes para que con solo mirarlos te resulten inquietantes, y el enemigo principal que genere disconformidad.
  • Mi hermano, Santiago Bravo, se estuvo encargando de la música, y para mí dio en el clavo generando una sensación incómoda en la casa, y la verdad que una muy buena canción.


Eventos Custom

Esto era difícil principalmente porque significaba una gran carga de contenido personalizado y manual. Recordemos que en una Jam hay que hacer todo el juego desde cero, entonces si el contenido es lento de agregar puede significar retrasar mucho o entregar algo incompleto.


Decidimos afrontar este desafío manteniendo un estado de mundo al estilo GOAP. Siempre que el mundo era actualizado guardábamos su estado, que luego cada evento customizado evaluaba si cumplía los requisitos para triggerearse. Realmente, nos resultó hasta gracioso lo fácil cuando con Alan Rosas integramos el primer evento y funcionó a la primera. Recomiendo que si alguno se encuentra con un desafío similar prueben resolverlo de esa manera: un estado de mundo actualizado y un strategy para resolver qué eventos se pueden usar.


Némesis

De esto se encargaron en su totalidad Andrea Alonso y Facundo Balboa. Considero que esto fue lo más difícil de la Game Jam, porque era un verdadero desafío que la inteligencia artificial se comportase de la manera deseada, con tantos requisitos que cumplir, con tanto espacio a que salga con problemas. Hay que tener en cuenta de que si el enemigo principal funciona mal o se buggea puede hacer muy fácilmente que un juego de terror pase a un juego de risa. Kudos completos a ellos que estuvieron luchando hasta el último minuto con la IA.


Conclusión

La verdad, mi miedo principal era que el juego no diese terror, y hasta la entrega no sabía si lo habíamos logrado. Fue gratificante ver comentarios y video reacciones de los jugadores demostrándonos que pudimos alcanzar lo que queríamos. Así que nada, felicito y agradezco a mis compañeros, que como siempre estos logros sólo son alcanzados por el profesionalismo, la confianza y el respeto que nos tenemos.

Como últimas palabras, fue una muy buena experiencia sobre salir de la zona de confort, porque creo que lo más difícil en un juego es transmitir un sentimiento. Transmitir un sentimiento tan genuino e importante como el terror es algo que me llena de orgullo haber logrado.

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